Stand: 29.04.2009
Zeitrichtwert: 22 Unterrichtsstunden
| Inhaltliche Schwerpunkte | Bemerkungen |
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Vorbemerkung
Der Lehrplan für das Wahl(pflicht)fach setzt folgende Rahmenbedingungen:
Dieser Vorschlag nutzt einen eher spielerischen Zugung zum algorithmischen Problemlösen mit Hilfe der Programmiersprache und -umgebung Scratch und orientiert sich an den Ausführungen auf den Webseiten inf-schule. Scratch wird von einem Forschungsteam der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab mit den Ziel entwickelt, Kindern und Jugendlichen einen einfachen und motivierenden Zugang zu Konzepten der Programmierung zu verschaffen. Scratch erlaubt es, interaktiv und ohne Erlernen programmiersprachlicher Details vielfältige algorithmische Problemlösungen zu entwickeln. Im Anschluss an das spielerische Erlernen von Konzepten mit Scratch wird der allen Problemlösungen zu Grunde liegende Algorithmusbegriff erarbeitet. |
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Erkundung der Scratch-Welt (2)
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Die einfache Bedienbarkeit von Scratch ermöglicht einen experimentellen und spielerischen Zugang.
Mit wenigen Hinweisen können Schülerinnen und Schüler schnell erste Programme entwickeln, mit deren Hilfe
vorgegebene (oder selbst erstellte) Figuren animiert werden können, auf der sogenannten Nach einem ersten Austesten der Programmierumgebung wird die Vorgehensweise reflektiert und mit neuen Begriffen beschrieben. Figuren - das sind die Bausteine einer Scratch-Welt - werden als Objekte mit spezifischen Eigenschaften dargestellt. Mit Hilfe von Anweisungen und Programmen lassen sich die Aktionen der Figuren festlegen. Ausgelöst werden diese Aktionen durch Ereignisse. |
Kontrollstruktur Fallunterscheidung (2)
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Zunächst wird ein Problem gelöst, bei dem Aktionen nur unter einer bestimmten Bedingung durchgeführt werden.
Beispiel: Eine Figur soll sich nur dann weiterbewegen, wenn sie sich nicht am Rand der Bühne befindet.
Dadurch, dass Scratch passende
In einer nachfolgenden Besprechung wird die Kontrollstruktur |
Kontrollstruktur Wiederholung (4)
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Zunächst wird ein konkretes Problem gelöst, bei dem Aktionen wiederholt durchgeführt werden müssen.
Beispiel: Eine Figur bewegt sich solange weiter, bis sie den Rand der Bühne erreicht.
Auch hier sollen die Schülerinnen und Schüler selbstständig die passende
In einer nachfolgenden Besprechung wird die Kontrollstruktur Zunächst wird der Aufbau einer Wiederholung mit fester Anzahl sowie einer Wiederholung mit Abbruchbedingung geklärt und jeweils mit einem Struktogramm beschrieben.
Der von Scratch zur Verfügung gestellte Anweisungstyp
Die Verwendung der Kontrollstruktur |
Komplexere Ablaufstrukturen (3)
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Die Ablaufmodellierung mit Kontrollstrukturen wird vertiefend geübt. Es werden Probleme aus verschiedenen Kontexten bearbeitet, zu deren Lösung die verschiedenen Kontrollstrukturen in überschaubarer Weise verschachtelt werden müssen.
Einen gesonderten Schwerpunkt bilden zusammengesetzte Bedingungen.
Die logischen Operatoren |
Variablenkonzept (4)
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Über Probleme, zu deren Lösung man sich etwas merken muss oder man zählen können muss, gelangt man zum Variablenkonzept. Scratch macht das Umgehen mit Variablen und Zuweisungen recht transparent, indem es den Wert einer Variablen (auf Wunsch) auf der Bühne anzeigt.
Bei der Besprechung und Erkärung des Variablenkonzepts werden Variablen als Namen für Datenobjekte (wie
Zahlen, ...) eingeführt. Zuweisungen werden als spezielle Anweisungen eingeführt, mit deren Hilfe man Variablen
Diese Sichtweise erlaubt es, in einer späteren Phase auch Situationen zu erfassen, bei denen Variablen veränderbare Datenobjekte (wie Listen) referenzieren, deren interne Struktur mit Zuweisungen verändert werden können. In einer Übungs- und Vertiefungsphase wird der sichere Umgang mit Variablen angestrebt. Mit Hilfe von Trace-Tabellen werden die Veränderungen von Variablenwerten bei (sinnvollen) Zuweisungssequenzen transparent gemacht. Typische Zuweisungsmuster (wie sie beim Vertauschen von Werten oder beim Zählen benutzt werden) werden herausgestellt. Auch komplexere Terme innerhalb von Zuweisungen werden beim Problemlösen benutzt. Zudem wird der Umgang mit Variablen und mit Kontrollstrukturen verknüpft. |
BemerkungMit Scratch lassen sich auch weitere Fachkonzepte wie das EVA-Prinzip oder das Prozedurkonzept erarbeiten. Es hängt von der Lerngruppe ab, inwieweit die Motivation anhält, Scratch weiterhin als Problemlösewerkzeug zu erkunden. In der hier skizzierten Unterrichtsreihe soll jetzt ein Übergang zu mehr allgemeinen Fragestellung folgen, bei denen der Algorithmusbegriff im Zentrum der Betrachtungen steht. Für weiterführende Informationen siehe inf-schule. |
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Algorithmen (3)
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Der Übergang vom Problemlösen mit Scratch zum etwas allgemeineren algorithmischen Problemlösen knüpft an eine Scratch-Lösung zu einem vorgegebenen Problem an. Die Idee des Übergangs besteht darin, die Scratch-Lösung auf ihren algorithmischen Kern zu reduzieren.
Beispiel: Zunächst wird ein Scratch-Programm zum Spiel Beispiel: Zunächst werden Scratch-Programme zur Simulation von Zufallsexperimenten entwickelt. Anschließend wird der Simulationsalgorithmus programmiersprachenunabhängig beschrieben. Ausgehend vom Beispiel-Algorithmus werden die charakteristischen Eigenschaften dieser Verfahrensbeschreibung herausgearbeitet: Ein Algorithmus ist eine Verarbeitungsvorschrift, die so präzise formuliert ist, dass sie (zumindest im Prinzip) auch von einer Maschine abgearbeitet werden kann. Zudem werden Kriterien wie Eindeutigkeit, Ausführbarkeit, Allgemeinheit und Endlichkeit besprochen, die Algorithmen (in der Regel) erfüllen. Hierbei werden dann auch Verfahrensbeschreibungen aus dem Alltag wie Kochrezepte oder Bauanleitungen eingeordnet, die algorithmische Züge aufweisen. Anhand von Beispielen wird die Bedeutung von Algorithmen für uns Menschen und unsere Gesellschaft aufgezeigt. Beispiel: Automatisierung von Vorgängen mit Hilfe von Robotern und deren gesellschaftliche Folgen Beispiel: Simulation komplexer Vorgängen als Grundlage für Prognosen wie im Fall der globalen Klimaveränderungen |
Aufbau und Darstellung von Algorithmen (4)
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Anhand klassischer Algorithmen wird das Verständis für das Fachkonzept Algorithmus vertieft.
Als Beispiele eignen sich Algorithmen aus der Mathematik wie
der Algorithmus zur ägyptischen Multiplikation,
der euklidischer Algorithmus zur Bestimmung des ggT,
ein Algorithmus zur Primfaktorzerlegung, ....
Es können aber auch Wesentlich in dieser Phase ist es, die Bausteine von Algorithmen (Kontrollstrukturen Sequenzbildung, Fallunterscheidung und Wiederholung sowie Elementaranweisungen) herauszustellen und Verfahren zur Darstellung von Algorithmen einzuüben. |